Algunas universidades de Iberoamérica ya utilizan la novedosa metodología de aprendizaje.
Los juegos digitales que muchos niños y jóvenes utilizan para distraerse, en casi todos los países del mundo, podrían convertirse en un instrumento de educación universitaria con un componente de creatividad e iniciativa pedagógica.
Esta novedad se desprende del informe ‘Horizon 2012’, difundido y elaborado conjuntamente por el eLearn Center de la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) y el New Media Consortium (NMC), consorcio dedicado al estudio de la implantación de las nuevas tecnologías en la enseñanza superior que aglutina a más de 250 universidades de todo el mundo.
El documento se centra en que las universidades de Iberoamérica podrán implantar, en dos o tres años, el uso de juegos digitales como metodología de aprendizaje para sus alumnos, ya que estos propician “entornos altamente inmersivos e interactivos” que motivan la experimentación, indica el estudio.
En declaraciones a Efe, la directora del eLearn Center, Begoña Gros, explicó que “se trata, mayoritariamente, de programas de simulación de la vida profesional en forma de juego”.
Gros, puso como ejemplo la simulación ‘E-Plant’, utilizada por la Universidad de Navarra (España) como juego “donde los alumnos aplican los conceptos teóricos expuestos en clase”.
Aspectos de énfasis
Precisamente, en las últimas horas se ha presentado el estudio ‘Perspectivas en torno a la tecnología.
Educación superior en Iberoamérica 2012-2017’, en el Massachusetts Institute of Technology de Boston (EE. UU.), que, además de la implantación de los juegos en la educación superior, contempla otras 11 tecnologías que deben integrarse paulatinamente en las universidades.
Estas son, entre varios, y en el plazo de un año, los contenidos abiertos, las aplicaciones móviles y la computación en la nube.
En el horizonte de dos a tres años, las tecnologías que deberían implementarse, junto con los juegos digitales, serían las tabletas digitales, la potenciación de entornos personales de aprendizaje y la geolocalización.
En un plazo mayor, de cuatro a cinco años, los expertos que elaboraron el informe le apuestan a las aplicaciones semánticas, cursos masivos abiertos en línea y realidad aumentada.
Según Gros, estos vaticinios se han hecho a partir del trabajo de 45 expertos de distintos países de Iberoamérica, que, entre otros aspectos, han podido comprobar algunas de estas experiencias.
DINÁMICAS DIVERTIDAS PARA DESPERTAR LA CREATIVIDAD
En Colombia y otros países del continente, eventos como el Campus Party, a celebrarse pronto en Colombia, representan escenarios para dinamizar el ingenio y aplicarlo al desarrollo de especialidades profesionales, así como nuevas prácticas industriales.
Ello es una ratificación más a que programas como los simuladores de vuelo y las máquinas diseñadas para usos específicos en sectores de la industria nacen de la inquietud y las prácticas de ‘juego’ de jóvenes inquietos que pueden llegar a combinar sus conocimientos académicos con prácticas en programas digitales, en medio de un marco de esparcimiento aplicable a la realidad laboral.
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